홍콩 최대 인터넷 은행인 ZA뱅크 앱에 접속하면 ‘무림 고수’에 도전하는 게임을 즐길 수 있다. 과녁을 향해 칼을 날리는 식의 간단한 게임을 하면서 온라인 게임처럼 경험치(게임 내 점수)를 쌓을 수 있다. 매일 앱에 접속해 출석 체크를 하고, 은행 서비스와 관련한 퀴즈를 풀어도 경험치를 쌓을 수 있다. 이벤트 기간 게임에서 가장 많은 경험치를 모은 사람에게 3만9999홍콩달러(약 690만원)와 함께 고전 무협 소설 전집이 보상으로 나간다. ZA뱅크는 2020년 3월 문을 연 신생 은행으로, 퀘스트를 통해 젊은 고객들을 끌어들인다는 평이다.
이미 전 세계 인구의 과반이 MZ세대로 채워진 만큼 기업들도 ‘충성 고객’을 확보하기 위해 맞춤형 전략을 펴야 한다는 지적이 나오고 있다. 온라인 거래가 보편화한 시대에 ‘가격 할인’이나 ‘포인트나 우대 금리’ 같은 금전적 혜택만으로는 젊은 고객을 유혹하기 어렵다. 글로벌 결제 기업 비자(VISA)의 웨인 베스트 수석 이코노미스트는 “ZA뱅크처럼 재미를 주거나 아니면 소비에 의미를 부여해 ‘정서적 충성도’를 높이는 것이 온라인 위주로 재편되는 산업에서 젊은 소비자를 붙잡아 둘 방법”이라며 “금전적 혜택 위주의 ‘거래적 충성도’만으로는 고객을 잡아두기 점점 어려워질 것”이라고 했다.
영국 임페리얼 칼리지의 교수 Omar Merlo는 마케팅의 성패는 고객참여에 달려있다고 강조했는데요. 그의 연구 결과에 따르면 ‘고객 참여’가 ‘입소문’보다 더 큰 마케팅 효과가 있다고 하죠. 여러 방법을 시도해봐도 우리만 북치고 장구치다 끝난다면? '게이미피케이션 마케팅' 기법을 참고해 보세요!